Почему мало играют взрослые?

Этнографический анализ игр прошлых лет показал, что взрослых игр практически не было. В обзоре Эльконина Д.Б. отмечается, что, согласно этнографическому анализу исследователей XIX и начала XX веков, взрослые почти не играют. Этнографические наблюдения касались тех сообществ, которые сохранили свой первобытный уклад жизни, достигнув гармонии с окружающей природной средой. В этих сообществах дети тоже мало играют. В возрасте 10 лет они постигают все премудрости взрослой жизни, строят себе нехитрое убежище – дом, и начинают жить самостоятельно. Мальчики 10 лет становятся полноправными членами сообщества взрослых. 

Однако обзор Хейзинги (1992г.) показывает, что во все времена и во всех развивающихся культурах взрослые играли также успешно, как и дети.

Игры взрослых - это не только усложнение детских игр, но и смена средств, партнеров  и объектов. Игра взрослых – это реализация потребности в красоте и гармонизации жизни. Сила и здоровье – это красота тела, сметливость, проницательность - это красота ума, щедрость, мудрость – это красота духа. Красота – это совершенствование самого себя и своей группы, это получение доказательств от других того, что что-то хорошо сделано, это похвала, почести, признание превосходства. Но, чтобы показать себя первым, лучшим среди других, нужно соперничество, состязание, игра высокого уровня.

Любой взрослый стремится к самосовершенству тела, ума и духа, обобщая их понятием чести. Человек чести получает удовлетворение, когда его признают люди разумные, равные ему по опыту и знаниям. Следует подчеркнуть замечание Йохана Хейзинги (1992), что эпос питает интерес не к военным действием как таковым, но к превосходству особых героев. На их примерах новые поколения учатся приготовлению себя к благородной жизни. Из приготовления себя к благородной жизни вырастает воспитание себя для жизни в государстве и для государства. 

Игры взрослых - это деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми, людьми и природой вне условий конкретной утилитарной деятельности. 

Игры взрослых в исторической перспективе

Среди игр взрослых следует остановиться на игровых состязаниях речевого толка. Здесь различают две формы - игры словесного состязания в поношении и, наоборот, состязания в учтивости. 

Состязания в учтивости – это демонстрация благородства манер, безукоризненное выполнение обрядов, ритуалов. Помимо учтивых слов, красоты и утонченности построения хвалебных предложений, соревнующиеся демонстрируют, т.е. церемониально действуют, принимая гостей, оказывая им почести. Состязание в похвальбе – это гармонизация множества языков общения - речи, языка жестов, языка запахов, цветовой символики. 

Состязание в поношении, наоборот, в игровой форме дразнить или унижать противника. Этот вид игрового состязания на деле есть демонстрация своего превосходства, своей исключительности над другими. Состязание в поношении - это в основном групповая игра. Две группы выставляют своих ораторов, тех, кто лучше всех могли говорить от имени группы. Социальная роль игр поношения – снятие социального напряжения между группами в игровой ситуации. Результатом хорошо организованных состязаний в поношении было примирение и получение нового жизненного импульса для каждой из групп. 

Состязание в поношении широко практиковали в античности и средневековье арабы, греки, древние германцы. Это подтверждают предания, эпосы, записи философов.   

Следует обратить внимание на тот факт, что народы, практиковавшие состязания в поношении и учтивости, как в способе демонстрации групповой чести, создали еще одну игру – демонстрацию, получившую название потлатч. 

Потлатч – это торжественный праздник всего племени или общины, на котором одна из двух групп с чрезвычайной пышностью и всевозможными церемониями раздаривает самые щедрые дары другой группе, не преследуя никакой цели, кроме как доказать этим свое превосходство. Ответное действие другой стороны заключается в том, что она обязана в течение какого-то времени также устроить праздник и, насколько это возможно, превзойти соперников. Потлатч - это особая форма праздника раздаривания. Она определяет общественный уровень жизни людей. Поводом для потлатча служат рождение, брак, инициация мальчиков, культовые обряды туле, правовые обычаи, смерть, установка намогильного знака и т.д. Хотя праздничными атрибутами являются песни, пляски, состязания в воинском искусстве, даже иногда карнавальные действия, все же главным остается раздача подарков. Устроитель праздник расточает при этом имущество всего клана. Если должник оказывается несостоятельным, то не только одна персона, но и весь клан теряют честь, свое имя, гражданские и религиозные права. 

Щедрое дарение и сопровождающая его потеря имущества – суть потлатча. Соревнование в этой игре практиковались по всему миру у всех народов во все времена. Этот факт заставляет искать глубинные корни потлатча. Дж.У. Локер, а вслед за ним и Й.Хейзинга считают, что потлатч - это не только механизм индивидуального самоутверждения, пусть даже в игровой форме,  но механизм в высокой степени групповой чести. Сообщество, которое через своих отдельных представителей может себе позволить потлатч, демонстрирует дружеские чувства и доверие к другим, делает вызов и показывает пример вечного самовозвышения через показное безразличие ко всем материальным ценностям. Это «атмосфера сообщества, где непосредственно властвует изначальные побуждения и глубинные страсти, которые в цивилизованном обществе встречаются не иначе как возрастные порывы юношеского периода» (Й.Хейзинга, 1993). Мыслители XX века, делая анализ современных проявлений потлатча, приходят к выводу: «первична здесь игра всего общества ради возвышения коллективной или индивидуальной личности. Это серьезная игра, пагубная игра, порою кровавая  игра, священная игра, и все же это игра». Марсель Мосс говорит: «Потлатч на самом деле и игра, и испытание». В прекрасном обзоре Й.Хейзинга приводятся исторические факты и современные проявления потлатча. Игра, или ритуал раздаривания, бытующий по всей Земле, всегда происходит в атмосфере взаимных обязательств, доверия, дружеского расположения и гостеприимства, благородного поведения, щедрости, чести и славы. (Источник: Петросян Л.А. учебное пособие «Теория игр» издательство «Высшая школа», М, 1998 г. )

Шиллер и Кант первыми связали  эстетику с играми. В дальнейшем было установлено, что любая деятельность человека приобретает структуру игры, если она приобретает эстетическую ценность. Говоря проще, любую деятельность можно превратить в игру, если в нее добавить эстетическую привлекательность. Об этом образно говорил К.Маркс – превращение труда в «игру физических и интеллектуальных сил» человека. Тогда труд рождает бескорыстное удовольствие от самого его процесса. Бескорыстное удовольствие от процесса – это и есть основное свойство игры. 

Склонность и способность взрослого человека облекать в формы игрового поведения все стороны своей жизни выступает подтверждением ценности его природного достояния – креативности. Креативность - не только индивидуальное качество, но потенциал человеческого сообщества. Культура – это результат высокой креативности человеческого сообщества. 

Деловые игры взрослых конца XX и начала XXI века

Те человеческие сообщества, которые одержимы стремлением преобразовать окружающую природную и социальную среду, начинают использовать все более сложные технические средства производства и все быстрее изменять социальную структуру своих сообществ. 

Научно-технический прогресс с середины ХХ века послужил предпосылками того, что и природная и социальная среда обитания человека стали быстро меняться. Привычный неспешный и достаточно несложный процесс жизни, унаследованный от предыдущих поколений, начал «бомбардироваться» огромным потоком информации, доступной для всех. 

Скопление информации в виртуальном пространстве человека требовало анализа, сортировки и выделения приоритетов. У взрослых возрастал интерес к играм. 

Для человека взрослого и наделенного чувством ответственности игра - это то, без чего он мог бы и обойтись. Игра для взрослого не бывает вызвана физической необходимостью и тем более моральной обязанностью. И, тем не менее, если игра избыточна и свободна по своей сути, то это означает, что игра и есть сама свобода. Игра украшает жизнь не только индивидов, но и общества в целом. Игра, как знаковое качество общества, поднимает общество в сферу более возвышную, нежели строго биологическая сфера: пропитание – самозащита – продолжение рода. Конечные цели, которым служат игры, лежат вне сферы материального интереса или индивидуального удовлетворения насущных потребностей.

Огромный поток информации, быстро меняющееся социальное и природное окружение являются той фундаментальной основой, которая побуждает взрослых XXI века снова обратиться к игре. 

Беспрецедентные успехи точных наук, новейшие технические средства и процессы глобализации поставили современные сообщества перед альтернативой выбора будущего для всего человечества. Игры взрослых XXI века - это игры принятия ответственного решения планетарного и космического масштабов. 

Для решения задач такого уровня человек XX века изобрел новый вид игры, которому дал название «теория игр». Рассмотрим, что вкладывается в это понятие. 

Теория игр – это раздел математики, в котором исследуется математические модели принятия решений в условиях конфликта, т.е в условиях столкновения сторон, каждая из которых стремится воздействовать на развитие конфликта в своих собственных интересах. (Источник: Л.А. Петросян, Н.А. Зенкевич, Е.А.Семина «Теория игр» Учебное пособие для университетов, М., Книжный дом «Университет», 1998, -304 с.)

Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках. (Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр)

Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще всего методы теории игр находят применение в экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политологии, психологии, этике и других. Начиная с 1970-х годов её взяли на вооружение биологи для исследования поведения животных и теории эволюции. Очень важное значение она имеет для искусственного интеллекта и кибернетики, особенно с проявлением интереса к интеллектуальным агентам.

В психологии и других науках используют слово «игра» в других смыслах, нежели чем в математике. Некоторые психологи и математики скептически относятся к использованию этого термина в других смыслах, сложившихся ранее. Как уже подчеркивалось, культурологическое понятие игры было дано в работе Йохана Хёйзинга Homo Ludens. Понятие игры встречается в концепции Эрика Бёрна «Игры, в которые играют люди, люди, которые играют в игры». Это сугубо психологические игры, основанные на трансакционном анализе. (Источник: Петросян Л.А. учебное пособие «Теория игр» издательство «Высшая школа», М, 1998 г.) Понятие игры у Й.Хёзинги отличается от интерпретации игры в теории конфликтов и математической теории игр.

Следуя определению Н. Н. Воробьева, теория игр — это теория математических моделей принятия решений в условиях неопределенности, когда принимающий решение субъект («игрок») располагает информацией лишь о множестве возможных ситуаций, в одной из которых он в действительности находится, о множестве решений («стратегий»), которые он может принять, и о количественной мере того «выигрыша», который он мог бы получить, выбрав в данной ситуации данную стратегию. (Источник: Петросян Л.А. учебное пособие «Теория игр» издательство «Высшая школа», М, 1998 г.)

Математическое описание игры сводится к перечислению всех действующих в ней игроков, указанию для каждого игрока всех его стратегий, а также численного выигрыша, который он получит после того, как игроки выберут свои стратегии. В результате игра становится формальным объектом, который поддается математическому анализу. 

Классификация математических моделей игр

Игры можно классифицировать по различным признакам. Во-первых, бескоалиционные игры, в которых каждая коалиция (множество игроков, действующих совместно) состоит лишь из одного игрока. Так называемая кооперативная теория бескоалиционных игр допускает временные объединения игроков в коалиции в процессе игры с последующим разделением полученного выигрыша или принятие совместных решений. Во-вторых, коалиционные игры, в которых принимающие решение игроки согласно правилам игры объединены в фиксированные коалиции. Члены одной коалиции могут свободно обмениваться информацией и принимать полностью согласованные решения. 

Антагонистические игры

По выигрышу игры можно разделить на антагонистические и игры с ненулевой суммой. 

Антагонистические  игры двух лиц, т. е. игры, в которых интересы сторон прямо противоположны.

Пример: «Оборона города». Этот пример известен в литературе под названием «игра полковника Блотто». Полковник Блотто имеет т полков, а его противник — п полков. Противник защищает две позиции. Позиция будет занята полковником Блотто, если на ней наступающие полки окажутся в численном превосходстве. Противоборствующим сторонам требуется распределить полки между двумя позициями. 

Определим выигрыш полковника Блотто (игрока 1) на каждой позиции. Если у него на позиции полков больше, чем у противника (игрока 2), то его выигрыш на этой позиции равен числу полков противника плюс один (занятие позиции равносильно захвату одного полка). Если у игрока 2 полков на позиции больше, чем у игрока 1, то игрок 1 теряет все свои полки на этой позиции и еще единицу (за потерю позиции). Если обе стороны имеют одинаковое число полков на позиции, то имеет место ничья и каждая из сторон ничего не получит. Общий выигрыш игрока 1 равен сумме выигрышей на обеих позициях.

Неантагонистические игры

По характеру получения информации они делятся на игры в нормальной форме (игроки получают всю предназначенную им информацию до начала игры) и динамические игры (информация поступает игрокам в процессе развития игры).  Реальные задачи принятия решения в условиях конфликта характеризуются большим числом участников и, как следствие этого, неантагонистичностью конфликтной ситуации. Если говорить о конфликте двух лиц и его моделях, то можно заметить, что он также не исчерпывается только антагонистическим случаем. Дело в том, что интересы игроков могут пересекаться, но не быть обязательно противоположными. Это, в частности, может приводить к ситуациям, взаимовыгодным обоим игрокам (в антагонистическом конфликте это невозможно), что делает осмысленным кооперирование (выбор согласованного решения), приводящее к увеличению выигрыша обоих игроков. Однако возможны такие конфликты, когда кооперация или соглашение невозможны по правилам игры. Поэтому в неантагонистических играх различают бескоалиционное поведение, когда соглашения между игроками запрещены правилами, и кооперативное поведение игроков, когда разрешается кооперация типа выбора совместных стратегий и совершения побочных платежей. Распределение ограниченного ресурса с учетом интересов потребителей. Пример: Предположим, что n потребителей имеют возможность расходовать (накапливать) некоторый ресурс, объем которого ограничен величиной А>0. Обозначим объем ресурса, который расходует (накапливает) i-й потребитель, через х,. В зависимости от значений вектора потребители получают выигрыш, который оценивается для i-ro потребителя функцией если общий объем израсходованного (накопленного) ресурса не превосходит заданной положительной величины т.е. 

Позиционные или стратегические игры

Дальнейшим усложнением антагонистических и неантагонистических игр является введение в игру понятия стратегии. 

Страте́гия (др.-греч. στρατηγία —«искусство полководца») — общий, недетализированный план какой-либо деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели.

Стратегия как способ действий становится необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно наличных ресурсов. Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели. Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы-цель».

Пример: Процесс принятия решений в Евросоюзе

Представляемая игра­симуляция в сокращенной форме отображает комплексный характер европейского опыта процесса совместного принятия решений. В соответствии с законодательно оформленной процедурой (Статья 251 ЕС­Договора) участники игры в роли членов Еврокомиссии, Европарламента, Совета Евросоюза и Комиссии по экономическим и социальным вопросам проигрывают на практике существующие в настоящее время в европейской политике актуальные механизмы процесса принятия решений, в данном случае на примере дискуссии о введении “водительского удостоверения в рамках ЕС”. Примерив на себя роль определенного органа ЕС и изучив сферу его компетенций, участники игры узнают, кто и в какой степени на различных ступенях принятия решений обладает соответствующим правом голоса и возможностями влияния на данный процесс, а также каким способом можно выстраивать различные неформальные стратегии и тактики действий в европейской политике. Благодаря этому участники игры проигрывают реальный политический процесс и получают практический опыт в данной сфере. Сокращение количества членов Европейского Совета до трех государств­участников обусловлено упрощением процедуры проведения игры для того, чтобы играющим предоставить большую свободу в поиске аргументации во время дискуссии и конкретизировать вопрос, выносимый на обсуждение.

Дифференциальные игры

Большинство изучаемых игр дискретны: в них есть конечное число игроков, ходов, событий, исходов и т. п. Однако эти составляющие могут быть расширены на множество вещественных чисел. Игры, включающие такие элементы, часто называются дифференциальными. Они связаны с какой-то вещественной шкалой (обычно — шкалой времени), хотя происходящие в них события могут быть дискретными по природе. Дифференциальные игры также рассматриваются в теории оптимизации, находят своё применение в технике и технологиях, физике.

Применение теории игр

Математическая теория игр берёт своё начало из неоклассической экономики. Впервые математические аспекты и приложения теории были изложены в классической книге 1944 года Джона фон Неймана и Оскара Моргенштерна «Теория игр и экономическое поведение» (англ. Theory of Games and Economic Behavior).

Теорию математических моделей принятия оптимальных решений принято называть исследованием операций, поэтому теорию игр следует рассматривать как прикладную математическую теорию — составную часть исследования операций.

Математическая теория игр сейчас бурно развивается, рассматриваются динамические игры. Однако математический аппарат теории игр затратен, эти траты касаются денег, времени и организационных усилий. Теория игр применяется для оправданных задач: политика, экономика монополий и распределения рыночной власти, и в международном масштабе.

Нобелевскими лауреатами по экономике за достижения в области теории игр и экономической теории стали: Роберт Ауманн, Райнхард Зелтен, Джон Нэш, Джон Харсаньи, Уильям Викри, Джеймс Миррлис, Томас Шеллинг, Джордж Акерлоф, Майкл Спенс, Джозеф Стиглиц, Леонид Гурвиц, Эрик Мэскин, Роджер Майерсон.

Примеры:

- С помощью теории игр делегация США моделировала поведение участников торговых переговоров с СССР, а потом с Россией. Результатом этих переговоров стали договоры крайне выгодные американцам и невыгодные России. 

- Великолепный пример с играми мы видели в 2007—2008 годы на Украине при формировании и развале в Верховной Раде Украине коалиций. 

- Игры также используются для обучения в бизнес-кейсах, семинарах Г. П. Щедровицкого, основоположника организационно-деятельностного подхода. Во время Перестройки в СССР Г. П. Щедровицкий провел множество игр с советскими управленцами. По психологическому накалу ОДИ (организационно-деятельностные игры) были так сильны, что служили мощным катализатором изменений в СССР. Сейчас в России сложилось целое движение ОДИ. Критики отмечают искусственную уникальность ОДИ. Основой ОДИ стал Московский методологический кружок (ММК).

Пока ещё культурологические и бизнес-игры не интерпретируются с помощью математической теории игр по многим причинам, одна из которых - это дело будущего. В настоящее время математический аппарат теории игр недостаточен для описания сложнейших ситуаций и конфликтов в мире психологии и культуры.

Один из самых признанных и авторитетных менеджеров ХХ века Питер Друкер специализировался в области нематематического способа принятия решений. Он, что называется, “поштучно” готовил управленцев высшего звена – президентов международных корпораций. Его позиция такова: если Вы начинаете анализ ситуации на экономическом рынке и принимаетесь строить математические модели причинно-следственного ряда,  Вы безнадежно отстали. Не тратьте на это занятие деньги и время. Положитесь на свою интуицию. (Источник: Питер Ф.Друкер – Рынок: как выйти в лидеры. Практика и принципы. М., 1992, - 349с. –Эффективный управляющий, М., 1994, -266с.)

Игры сознания современных взрослых

Технологически развитые страны, понимая необходимость поддержания сознания человека в оптимальном режиме, разрабатывают все большее число компьютерных игр для взрослых. Например: 

  • игры в шахматы, шашки, домино переведены в интернет. Любой взрослый может интеллектуально соперничать с искусственным интеллектом;
  • игра судоку считается сложной арифметической забавой, разработали которую программисты из страны восходящего солнца;
  • игра маджонг рассчитана на скорость переключения мышления, так как игра идет на время.

Среди игр современных взрослых особняком стоят игры, которым дано название ментальные игры.

Ментальные игры

Игры этого вида основаны на применении биологической обратной связи. Обратная связь – это широко распространенный  в биологии принцип управления биохимическими, физиологическими процессами как на уровне отдельной клетки, так и в системе клеток и в конечном итоге являются основой работы мозга.

Кожа – один из самых чувствительных органов человеческого тела. Любые изменения состояния внутренних органов изменяют электрическое сопротивление кожи. Все внутренние органы проецируются на определенные участки кожи. На этом основаны немедикаментозные способы влияния на органы тела – массаж, акупунктура, тепловые, звуковые и другие воздействия.

Мышцы тела также проецируются на кожу и меняют ее электрическое сопротивление. Метальные игры – это группа стандартных упражнений обратной связи, поступающих от мышц тела. Почему же тогда эти игры называются ментальными, т.е. мозговыми? Просто потому, что вы изменяете тоническое напряжение мышц туловища и конечностей через нейрофизиологические механизмы головного мозга. 

Смысл игры в том, что состояние мышц, проектируемое на кожу, улавливается датчиком, одетым на палец. Информация с датчика поступает на дисплей компьютера и просматривается в виде световых (амплитуда светового столбика на экране) и звуковых (тональных) сигналов. Теперь, видя и слыша свое состояние, Вы можете управлять им. Расслабляя тело и фокусируя на этом свое внимание, можно перемещать объекты на экране. Ментальные игры имеют несколько уровней сложности. 

Этнические игры взрослых

Острая потребность в гармонизации мыслей и эмоций, наведении порядка и красоты в своем виртуальном существовании – это понуждения индивида. Именно избыток информации, а не избыток энергии, заставляют современного взрослого обращаться к этнической игре как действенному средству гармонизации жизни. 

Не только труд, но и саму жизнь можно превратить в игру высокого уровня, когда она очищается от будничного серьезного, практически-целенаправленного отношения к чему бы то ни было. Такая «жизнь – игра»  переходит в совершенную гармонию мыслей, стремлений, поведения и результатов. «Жизнь – игра» взрослых строится не на законах психической и социальной жизни людей, а на Великих Законах Мироздания, сформулированных в постулатах квантовой физики, квантовой механики, математики и фрактальной геометрии. Исследователи квантового уровня считают, что классические законы механики и физики макромира не работают на квантовом уровне. Мозг человека идеально подходит под законы квантового уровня. Законы квантового уровня, по мнению физиков, нейрофизиологов и практических врачей нового направления медицины, сопоставимы с этическими принципами, моральными нормами и ясным сознанием людей.

Этнические игры взрослых, как и игры детей, можно условно разделить по их функциональному назначению на следующие виды:

 

  • поддерживающие высокое качество физических свойств тела:

басты – басты, чакмак таш, кап менен урушу, упай, кар атышмай, тоого чыгуу жана түшү, найза ыргытмай, сууну таш менен уруп чачыратуу, ѳпкѳ чабыш, жорго салыш, ат минип алыс жерге баруу, жигитовка, кѳк бѳрүү, тыйын энмей. 

 

Поверхностный анализ этнических игр взрослых показывает преобладание игр, поддерживающих физическую работоспособность взрослого. Этот факт можно объяснить также и тем, что хорошо организованная этническая игра дает нешуточный заряд энергии. Именно в энергетической подпитке нуждаются взрослые игроки.  

 

  • расширяющие сознание

ордо, иносказания

В нашем обзоре мало этнических игр, расширяющих и развивающих сознание взрослых. Общепризнано, что игра ордо – это стратегическая игра, позволяющая в игровом эксперименте опробовать все этапы деловых игр – анализ игровой ситуации, принятие решения, стратегия действий. Отрадно, что игра Ордо приобретает все большую популярность среди городской интеллигенции. Имеют место попытки организовывать любительские соревнования по этому виду игры.

Игры-иносказания как самостоятельные виды игр мало развиты среди взрослых, хотя в бытовой практике почти все взрослые используют этот прием.  

Период взрослости человека – это особо значимый период для стабильности и дееспособности любого этноса. Ведь именно от ясности и глубины сознания взрослых здесь и сейчас зависит качество жизни этноса. Кажется маловероятным, чтобы праотцы не разработали игровые приемы, развивающие сознание взрослых. По–видимому, мы, современные взрослые, должны, пока еще не поздно, восстановить в памяти народа игры, развивающее сознание взрослых. Общеизвестна истина – то, что не отдано другим, утрачивается навсегда.

  • социальные игры

 

Чѳѳ (шакал), командные соревнование куш салмай, улак тартыш, аркан тартыш, кыз куумай, ролевые игры имитации ситуации.

Игровые коллективные действия – подготовка к коллективному или общинному труду. Общинный труд – способ реального уравнивания людей, различающихся по социальному, интеллектуальному и эмоциональному уровнях.

Этнические социальные игры взрослых – это описанные Хейзингой состязания в учтивости, потлатч. Они прочно вошли в повседневную жизнь кыргызов и больше описываются как обычаи, традиции и ритуалы.  

В заключение можно отметить, что: 

  • взрослые XXI века играют, но их игры в корне отличаются от игр взрослых прошлых лет. Игры взрослых сейчас - это высоко технологичные, математизированные игры. Это игры ума, ибо взрослый человек XXI века должен быть умным. Эти игры при всей их серьезности развивают только одну из трех составных частей сознания – логическое мышление, но мало способствуют развитию интуиции и памяти;
  • современные взрослые мало используют этнические игры для гармонизации своей жизни. Задача для будущих исследователей – развить потенциал этнических игр для гармонизации жизни современных взрослых.

Этнические игры кыргызов. Учебное пособие для студентов ВУЗов. А.Х. Карасаева, Д.О. Абдырахманова, Ч.Н. Арыкова, К.Д. Джаманкулов. ИП «Лапицкий» - Б,:2013,-330с