Компьютерная игра или видеоигра (англ. Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства наряду с театром, кино. Специально разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.
(Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра)
Зарождение
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, т.е. сюжетных игр, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков. Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус (неформальное согласие), к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров).
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
Как известно, жанр – это совокупность формальных и содержательных особенностей произведения. Можно сказать, что жанр - это совокупность определенных тем и мотивов, закрепленных за определенной художественной формой. Такими формами могут быть литература, журналистика, киноискусство, музыкальные, живописные, т.е. рисованные игры. Компьютерные игры стараются использовать все жанры для повышения эмоциональной и эстетической привлекательности продукта.
Классификация по жанрам
Action
В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия для достижения определённых целей на данном уровне, обычно после достижения заданных целей игрок переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life).
Технические
Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если драматические игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов — полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).
Экономические
Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве. Целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием. Рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности.
Игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное на свой ход время (в зависимости от типа и сложности игры), и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно и ход времени не прерывается.
Многопользовательская игра
До того, как широкополосный Интернет стал доступен большинству пользователей, для многопользовательского режима в играх использовали локальную сеть (англ. LAN). У локальной сети была гораздо более высокая пропускная способность и малое время отклика по сравнению с повсеместным тогда dial-up. Эти преимущества в то время позволяли большему количеству игроков присоединяться к сетевым баталиям. В наши дни локальная сеть продолжает быть для многих лучшим вариантом для многопользовательской игры по причине высокого времени отклика и дороговизны Интернета.
Для игры в локальной сети нужны два (или более) компьютера, роутер и кабели для присоединения каждого из них к сети. В дополнение к этому всем компьютерам необходима сетевая плата для соединения и собственная копия игры. Опционально любая локальная сеть может соединяться к Интернету.
Примеры компьютерных игр
Человек, играющий в компьютерные игры, может иметь два названия – геймер и прогеймер. (Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/Геймер_(значения))
Геймер (англ. Gamer, рас. быдл. гамер, он же игрофаг) — любитель компьютерных и видеоигр.
Прогеймер — профессиональный игрок, чьим основным заработком являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту.
«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.
Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает, и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача — заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.
Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, работает в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр.
Однако 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.
С середины XX века компьютерные игры создовались высоклассными специалистами в тех странах, где были хорошо развиты информационные технологии и в системе высшей школы готовились специалисты по программированию.
Например, позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В XXI веке создателями компьютерных игр стали пользователи всемирной интернет паутины – студенты, школьники, домохозяйки, менеджеры и др. Программисты ведущих фирм собирают любительские игры, добавляют к ним профессиональные совершенство и превращают в коммерческий продукт.
Принято сознавать, что две кыргызские этнические игры тоже вышли во всемирную сеть видеоигр. (Источник: http://www.wikipedia.kg/index.php?title= Ордо_(игра)
Проблемы интернет зависимости
Компьютер, хотим мы того или нет, прочно вошел в нашу жизнь. А значит, в нее вошли и те угрозы, которые он неизбежно несет. Вот лишь несколько фактов:
Интернет-зависимость — психическое расстройство, навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета. Интернет-зависимость является широко обсуждаемым вопросом, но её статус пока находится на неофициальном уровне: расстройство не включено в официальную классификацию заболеваний DSM-IV.
189 миллионов интернет-пользователей США, по сведениям New York Times, страдают от компьютерной зависимости. В Финляндии людей, больных интернет-зависимостью, не берут в армию. Организация Smith & Jones Addiction Consultants, занимающаяся лечением алкоголизма и наркомании, собирается открыть в Европе клинику для лечения игровой зависимости. Эта клиника станет вторым заведением такого рода. В Китае клиника для лечения игровой и интернет-зависимости открылась еще в 2005 году.
Впервые расстройство было описано в 1995 году доктором Иваном Голдбергом. Несмотря на то, что в цели Голдберга не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное им описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами. Голдберг выделил следующие основные симптомы этого расстройства:
В 1997—1998 гг. были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы по данной проблематике. В 1998—1999 гг. вышли первые монографии по проблеме (К. Янг, Д. Гринфилд и др.). В России данный феномен с 2005-го года изучают психологи-гностики проекта "Omega Gnosis XXI"
Проблема интернет-зависимости выявилась с возрастанием популярности сети Интернет. Некоторые люди стали настолько увлекаться виртуальным пространством, что начали предпочитать Интернет реальности, проводя за компьютером до 18 часов в день. Резкий отказ от Интернета вызывает у таких людей тревогу и эмоциональное возбуждение. Психиатры усматривают схожесть такой зависимости с чрезмерным увлечением азартными играми.
Основные 5 типов интернет-зависимости таковы:
Ведущим специалистом в изучении интернет-зависимости сейчас считается Кимберли Янг — профессор психологии Питсбургского университета в Брэтфорде (США), автор известной книги «Пойманные в Сеть» (англ. «Caught in the Net»), переведённой на многие языки. Она также является основателем Центра помощи людям, страдающим интернет-зависимостью (англ. Center for On-Line Addiction). Центр, созданный в 1995 году, консультирует психиатрические клиники, образовательные заведения и корпорации, которые сталкиваются со злоупотреблением интернетом. Центр свободно распространяет информацию и методики по освобождению от интернет-зависимости.
В 2009 году писатель Станислав Миронов опубликовал в свободном доступе на одном из литературных ресурсов роман Virtuality, рассказывающий о проблеме интернет-зависимости, где автор классифицирует интернет-зависимость не только как психическое расстройство, но и как острую социальную проблему, предлагая пути её решения. О печатном издании романа упоминаний не имеется. (Источник: http://ru.wikipedia.org/wiki/ПК-игра)
Игры, в которых играющий отождествляет себя с героем, значительно глубже проникают в психику. С другой стороны, можно так же самозабвенно "резаться" в тетрис, но здесь уже держит не зависимость, а, скорее, игровой азарт. Вспомним феномен "пингвина". Примитивная игрушка, суть которой сводилась к тому, чтобы ударом дубины зашвырнуть пингвина как можно дальше. Огромное количество людей, работающих в офисах за компьютером или имеющих доступ к компьютеру, бросали работу и неделями пинали пингвина. Если перевести эти игры в человеко/часы и посчитать затраты, то ущерб от игрушки выйдет больше, чем от самой мощной диверсии.
Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Компьютерные игры являются уходом от реальности. Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные.
Компьютер заменяет "геймерам" реальный мир, их реальное Я - на виртуальное, придуманное. Это уход от страхов и проблем, которые окружают зависимого человека. Тут надо разбираться, почему именно человек ушел в другую реальность. Неуверенность ли в себе, неумение общаться с другими людьми, конфликты - есть масса предпосылок. И психологу в первую очередь надо устранить причину, а потом уже следствие.
То есть человек настолько поглощен иллюзорным миром игры, что тот становится для него идолом. Все силы своей души, всю свою любовь он направляет не на реальность, а, по сути, в пустоту. А когда любовь прилагают к пустоте - душа человеческая разрушается, в ней пустота и возникает. Кстати, это касается не только подростков - но и весьма немолодых людей, тратящих весь свой душевный потенциал на игры.
Человек приучается легко относиться к тем или иным ситуациям. Ведь играя, он знает, что это не по-настоящему, что поражение в игровом бою - это не реальная пуля в реальную голову, что все можно переиграть. С другой стороны, в игре он испытывает сильные эмоции - восторг, раздражение, радость. В игре он бесстрашен - но его бесстрашие основано на безответственности.
Однако это взращенное играми бесстрашие человек переносит и в реальную жизнь вместе с его оборотной стороной - безответственностью.
В игре происходит почти полное отождествление игрока с игровым персонажем. Компьютерная игра дает человеку возможность предаться одному из самых страшных пороков - жажде власти.
Небольшой обзор по компьютерным играм показывает, что они дают:
Этнические игры кыргызов. Учебное пособие для студентов ВУЗов. А.Х. Карасаева, Д.О. Абдырахманова, Ч.Н. Арыкова, К.Д. Джаманкулов. ИП «Лапицкий» - Б,:2013,-330с